Selasa, 21 Mei 2013

           Pada tulisan sebelumnya saya sudah menerangkan bagaimana penggunaan font yang baik dalam sebuah web, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam memilih font suatu website, nah dalam tulisan kali ini saya akan menganalisa antara web http://www.uin-suka.ac.id/ dan http://www.usd.ac.id/

Oke pertama kita bahas web uin-suka dahulu,

 

Senin, 15 April 2013

              Kali ini saya akan membahas tentang web font yang baik, dalam sebuah web peranan font sanga berarti, mulai dari ukuran,style, dapat membuat pembaca tertarik atau nyaman dalam membaca isi dalam web tersebut.
               Anda tidak harus memakai standart fonts yang sama terus menerus dalam sebuah situs agar tidak membosankan. Ada banyak sekali jenis font yang lain, yang akan membuat tulisan Anda terlihat lebih menarik dan lebih baik. Namun pemakaian font yang terlalu beraneka ragam dalam suatu halaman juga tidak baik. Batasilah pemakaian font dalam suatu situs menurut jenis pemakaiannya.

Hal-hal yang Perlu Dipertimbangkan dalam Memilih Font
1.    Sediakan Font-font yang Lazim Digunakan
2.    Gunakan Similar Fonts pada Konten Sejenis
3.    Memakai Font yang Legible
4.    Menggunakan Jenis Font Berbeda untuk Print Media
5.    Pertimbangkan Variasi Glyph Pada Font

Melihat hal-hal yang perlu dipertimbangkan untu memilih font, disini saya menganalisa dua web yaitu http://pendaftaran.gunadarma.ac.id/2013/ dan http://filkom.gunadarma.ac.id/.

1.    Sediakan Font-font yang Lazim Digunakan
        Seperti pada penjelasan istilah tentang common fonts di atas, jangan berasumsi bahwa font yang Anda gunakan tersedia untuk semua komputer pengguna. Jika Anda atau klien Anda memang menginginkan penggunakan font yang tidak lazim, Anda bisa menempatkannya pada urutan pertama dalam font-family di stylesheetnya.
       Dari web yang saya komparasi, kedua web ini menggunakan jenis font yang sudah standar untuk semuan komputer pengguna, dan mengurangi kejadian font yang tidak tersedia dikomputer pengguna. Pada bagian judul font juga menggunakan font yang lazim dan dengan ukuran font yang lebih besar dibanding isi artikel.


2.    Gunakan Similar Fonts pada Konten Sejenis
    Jika Anda ingin menggunakan lebih dari satu jenis font pada satu bagian website, misalkan pada badan artikel, ada baiknya jika menggunakan similar fonts seperti contoh web di atas yang menggunakan similar Fonts.

3.    Memakai Font yang Legible
    Mungkin istilah legibility dan readibility kadang dimaknai sama, karena memang keduanya memiliki arti kata yang sama jika diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia. Menurut saya pribadi, legibility lebih mengacu pada desain font itu sendiri, yang membuat sebuah karakter mudah dibaca. Sedangkan readibility adalah penempatan atau tata letak keseluruhan pada sebuah website yang membuat bagian berisi teks tersebut mudah dibaca.   
    Secara legibility kedua web sudah memiliki desain font yang baik, dan secara readibility penempatan tatak letak juga sudah baik. Berkaitan dengan legibility, hal-hal berikut mungkin bisa membantu Anda dalam menentukan pemilihan font:
•    Gunakan jenis font yang scalable, sekarang (hampir) semua website menggunakan jenis font tersebut misalkan TrueType dan OpenType. Non-scalable font yang sebaiknya dihindari misalnya: Courier, MS Serif dan MS Sans Serif.
•    Jenis font Verdana sangat cocok untuk teks berukuran kecil. Pada jenis font lainnya, mungkin terlihat kurang jelas di ukuran kecil di bandingkan Verdana.
•    Jenis font serif terlihat kurang jelas pada ukuran dan font-weight yang kecil, kecuali jenis font Georgia baik di Windows maupun Mac masih bisa terbaca dengan baik pada ukuran kecil karena memang didesain untuk penggunaan pada website.

4.    Menggunakan Jenis Font Berbeda untuk Print Media
    Hal ini karena resolusi cetak lebih besar dari resolusi layar pada umunya. Untuk keperluan cetak sendiri, jenis font yang digunakan bisa lebih beragam. Pada stylesheet Anda bisa memakai CSS Media Query, sebagai contoh: @media print { body { font-family:'Times New Roman', Times, serif; } }

5.    Pertimbangkan Variasi Glyph Pada Font
    Setiap font memiliki jumlah glyph (karakter) yang beragam. Font Arial (versi lama) misalnya tidak memiliki karakter Euro (€). Hal ini perlu Anda perhatikan karena karakter yang tidak didukung pada sebuah font biasanya ditampilkan dalam bentuk yang aneh. Pada sebuah judul artikel misalnya, Anda bisa memakai font yang memiliki glyph yang lebih sedikit daripada font yang digunakan pada badan artikel tersebut.
    Sekian dulu analisa saya, jadi kesimpulan saya untuk komparasi kedua web ini, kedua we ini sudah bagus dari segi Font, karena sudah memenuhi hal-hal baik dalam memilih font.

Senin, 25 Maret 2013

Scalable Vector Graphics (SVG)

 SVG adalah singkatan dari Scalable Vector Graphics dan merupakan format file baru untuk menampilkan grafik dalam pengembangan web yang berbasis XML (eXtensible Markup Language).
 Selain SVG, ada juga MathML (Mathematic Markup Language) - berbasis XML- untuk menampilkan rumus-rumus matematika dan juga CML (Chemical Markup Language) untuk kimia.

SVG juga bebas royalti netral vendor-standar terbuka yang dikembangkan di bawah W3C Proses.
Memiliki dukungan industri yang kuat, Penulisan dari spesifikasi SVG meliputi Adobe, Agfa, Apple, Canon, Corel, Ericsson, HP, IBM, Kodak, Macromedia, Microsoft, Nokia, Sharp dan Sun Microsystems.
Tampilan SVG dikerahkan ke lebih dari 100 juta desktop, dan ada dukungan luas dalam banyak authoring tools.

SVG dikembangkan oleh Kelompok Kerja W3C SVG mulai pada tahun 1998, setelah Macromedia dan Microsoft memperkenalkan vml sedangkan Adobe Systems dan Sun Microsystems mengajukan format bersaing dikenal sebagai PGML. Kelompok kerja ini dipimpin oleh Chris Lilley dari W3C.

- SVG 1.0 menjadi Rekomendasi W3C pada tanggal 4 September 2001.
- SVG 1.1 menjadi Rekomendasi W3C pada tanggal 14 Januari 2003. spesifikasi SVG 1.1 termodulasi   
        untuk memungkinkan subset yang didefinisikan sebagai profil. Selain ini, ada sedikit perbedaan antara
        SVG SVG 1.1 dan 1.0.
- SVG Tiny dan SVG Basic (the Mobile SVG Profiles) menjadi Rekomendasi W3C pada tanggal 14
        Januari 2003. Ini digambarkan sebagai profil SVG 1.1.
- SVG Tiny 1.2  menjadi Rekomendasi W3C tanggal 22 Desember 2008
- SVG Full 1.2 telah memiliki Draft Bekerja W3C dalam proses selama bertahun-tahun, tapi sekarang
        akan turun segera dalam mendukung SVG 2.0. SVG Tiny 1.2 awalnya dirilis sebagai profil dan 
       kemudian menjadi spesifikasi lengkap, termasuk semua dibutuhkan bagian SVG 1.1 dan 1.2SVG
       1.2 Kendali menambahkan modul ke SVGT 1,2 core.
- SVG Print menambahkan sintaks untuk multi-halaman dokumen dan dukungan manajemen warna.
- SVG 1.1 Second Edition, yang mencakup semua klarifikasi, tapi tidak ada fitur baru ke SVG aslinya
        1.1 dirilis pada tanggal 16 Agustus 2011.
- SVG 2.0 akan benar-benar ulang rancangan 1.2 dengan integrasi lebih dengan fitur web baru seperti
        CSS, HTML5 dan WOFF. Hal ini dijadwalkan sebagai "rekomendasi" untuk Agustus 2014


Beberapa bworser yang menggunakan SVG
- Opera (sejak 8.0) sudah support SVG 1.1
- Web browser yang bebasis Gecko layout engine termasuk firefox, flock, camino, dan sea monkey semuanya sudah memiliki dukungan lengkap untuk spesifikasi SVG 1.1  . . Situs Mozilla memiliki gambaran modul yang didukung dalam Firefox [57] dan dari modul yang sedang berlangsung dalam pembangunan [58]. Gecko 1.9, termasuk dalam Firefox 3.0, menambahkan dukungan untuk lebih dari spesifikasi SVG (termasuk filter) .
- Browser berdasarkan WebKit (seperti Apple Safari, Google Chrome, dan OmniWeb Grup Omni itu) memiliki dukungan lengkap untuk spesifikasi 1.1 SVG penuh sejak 2006.
- Amaya memiliki dukungan SVG parsial.
- Dukungan asli menjadi sebagian tersedia di Internet Explorer 9 (dirilis pada bulan Maret 2011). 


Dukungan SVG mobile
   -SVG 1.1
     Smart phone yang paling modern memiliki dukungan untuk SVG 1.1.

    -SVG Tiny Support 
    SVG tiny (SVGT) 1.1 dan 1.2 adalah profil mobile SVG. SVGT 1.2 mencakup beberapa fitur yang tidak
    ditemukan di SVG 1.1, termasuk non-skala stroke, yang didukung oleh beberapa 1,1 implementasi SVG,
    seperti Opera, Firefox, dan WebKit. Sebagai basis kode dibagi antara browser desktop dan mobile

Minggu, 24 Maret 2013

Kali ini saya mau bahas tentang pengalaman awal kenal dengan internet,
ya masa lalu mengenal internet itu emang seru kalau sekilas di inget-inget.
saya pertama kali kenal internet itu gara-gara sering ikut ke kantor nyokap kalau lagi libur sekolah,
nah di kantor nyokap sering liat orang depan layar buka google, pikiran saya waktu itu “apaan si google itu”,
kenapa banyak yang buka dan gunain,dari situ saya iseng aja nanya-nanya,
“om google itu apa?” dia jawab kalo mau buka google itu mesti ada internetnya,
di google ada apa aja ko,coba kalo kamu mau nyari gambar-gambar tinggal tulis aja” nah dari situ saya coba mainin deh tuh komputer,
pertama ngetik saya nyari gambar-gambar film kartun Naruto,
dalam pikiran saya wah seru juga ya bisa liat-liat gambar keren B)

Mulai beranjak ke dunia sekolah menengah pertama(smp) mulai muncul namanya jejaring sosial friendster disingkat fs,
saya si mungkin termasuk telat kenal friendster itu,
karena banyak teman sekolah yang udah punya frienster,
mulai deh bikin akun dan tambah temen siapa aja walapun g kenal, 
mulai dari situ sering deh main ke warnet deket sekolah, 
pulang sekolah mampir sebentar main1 jam, 
di warnet dengan ajakan teman main game online mulai kenal game online ayodance,
masuk dunia SMA friendter udah mulai saya tinggalin beserta ID game ayodance,
mungkin karena saya cepet bosen jadi ya di tinggalin aja,
nah pas masuk SMA mulai kenal facebook disitu saya si taunya dari acara 4mata, 
disitu mas tukul sering bilang facebook,
saya jadi penasaran yaa coba ketik dimbah google eh ternyata setelah di buka seperti friendster tapi ini lebih keren pikir saya dulu. 
Dari situ mulai kenal namanya blog dari temen yang bisa dapetin uang tiap bulan dari blog dia.

Nah segitu aja cerita tentang pengenalan tentang internetnya , ini ceritaku gimana kamu??

Minggu, 06 Januari 2013

     Di zaman sekarang, siapa yang tidak kenal istilah "Internet"  apalagi bagi kalangan mahasiswa, khususnya di lingkungan Universitas Gunadarma. Dari sekedar mencari informasi, untuk bermain game Online, social media, Hingga melakukan bisnis. 
       Dan pada kesempatan ini, kami telah mensurvei mengenai internet di kalangan Mahasiswa Gunadarma, dan mengambil sampel 20 orang, dari berbeda fakultas dan jurusan. Dan hasil dari Kuisioner yang kami lakukan adalah sebagai berikut.

1.       Internet merupakan kebutuhan utama bagi anda dalam perkuliahan.
11 mahasiswa mengatakan setuju (S)
9 mahasiswa mengatakang sangat setuju (SS)

kesimpulan : bahwa bagi sebagian besar mahasiswa internet menjadi kebutuhan yang digunakan untuk kegiatan perkuliahan seperti mengerjakan tugas atau mencari referensi .
2.       Dengan Internet  anda merasa lebih mudah dalam mengerjakan tugas.
13 mahasiswa mengatakan setuju
7 mahasiswa mengatakan sangat setuju

Minggu, 04 November 2012

            Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

            Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

            Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Generasi pertama

Game yang terkenal pada masa itu adalah PONG merupakan game yang seperti bermain ping pong yang dapat dimainkan oleh dua orang. Pada waktu PONG dimainkan pada console Oddysey yang di produksi pertama kali oleh perusahaan Magnavox.Console ini sangat pencuri perhatian karena ini merupakan trobosan pertama sebuah pemainan yang dapat dimainkan oleh manusia yang berinterasi dengan  mesin. Dan benar dapat mendapatkan kesenangan dari permainan yang dimainkan. Console ini keluar pada tahun 1972.

Generasi kedua

Generasi kedua dimulai pada tahun 1976 dimana era munculnya 8 bit kurang dari 4 bit era. Pada generasi ini  keluar console gameyang di rilis oleh Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video system.Dan pada generasi kedua ini juga banyak bermunculan console video game dan menjadi  buruan orang banyak. Console yang termasuk generasi kedua adalah dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.

Generasi ketiga

Meupakan generasi munculnya nitendo dan sega. Console game yang pertama kali saya mainkan. Generasi tiga ini dimulai pada tahun 1983 yang di produksi oleh negri matahari terbit yaitu jepang yang perusahaannya bernama FAMICOM atau yang suka saya sebut sebagi nitendo yang juga menggunakan 8 bit prosessor. Dan setelah itu muncul SEGA yang menjadi saingan NITENDO pada game console yang beredar. Secara kualitas gambar kedua console game ini hampir sama, tetapi sega memiliki 16 bit prosessor .

Generasi Keempat

Disini mulai mengenal console game mini yang bisa dibawa kemana-mana. Generasi empat dimulaia pada tahun 1988 dimana nitendo dan sega masih terus bersaing Sega mengeluarkan sega baru yaitu Sega mega drive yang kualitas gambarnya lebih bagus dibandingkan nitendo setelah itu NES tidak mau kalah sehingga NES kembali meluncurkan SNES(super nitendo entertainment system. Dan setelah itu bermunculan console game mini seperti gameboy yang diprduksi oleh nitendo, dan mulai berkeluaran produk console game yang berbasis CD.

Generasi Kelima

Ini merupakan perkembangan yang paling drasitis SONY mengeluarkan SONY PlayStation yang menrupakan console game yang sudah bisa memiliki gambar 3D dan menggunakan prosessor 32 bit. Console ini menggunakan CD untuk memainkan jenis permainan dengan menggunakan optic utuk membaca kepingan CD setiap game yang di masukan. Kualitas gambar hamper seperti real. Seluruh orang didunia menganggap ps ini sebagai trobosan yang baik dalam dunia game.

Generasi keenam

Pada Generasi ini mulai berdatangan console game yang mendukung gambar 3D dan mulai persaingan yang ketat karena beberapa produsen menunjukan keunggulan masing- masing dari console yang mereka produksi. Seperti xbox yang ingin  menyaingi ketenaran dari playstation tetapi SONY tidak mau ambil diam, lalu dia memproduksi PS2 yang kualitas gambar lebih baik dari ps1. Ps2 ini menggunakan RAM dan menggunakan kepingan DVD karena data dari video game yang disimpan sudah cukup besar sekitae 4 gigabite.

Generasi ketujuh

Sony playstasion mengeluarkan PS3 yang kualitas gambar real pada generasi ini juga keluar saingan dari ps3 yaitu xbo 360 dan nitendo wii. Semua game ini memiliki kualitas gambar yang hamper sama tetapi sangat jauh dengan kualitas gambar di generasi kelima. Dan data pad video game yang diggunakan cukup besar. Seperti Sony play station 3 menggunakan blue ray , blue ray berkapasitas 200 giga bite bahkan sekarang sudah ada yang 500 gigabite.Semua console ini juga bisa dimainkan didalam PC atau computer tetapi computer anda harus berspesifikasi bagus sehingga dapat menampilkan gambar real dengan kualitas gambar yang bagus.






http://maylanos.blogspot.com/2011/02/sejarah-perkembangan-game.html

Minggu, 07 Oktober 2012

PERKEMBANGAN INTERNET DAN PERKEMBANGAN NEW MEDIA

          Semakin maju perkembangan teknologi di masa ini membuat kebutuhan koneksi jaringan semakin meninggi, melalui media apapun, mulai dari handphone,sampai komputer canggih,koneksi melalui kabel hingga sekarang menggunakan modem wireless menggunakan sinyal , Berikut saya tulis sedikit cerita tentang perkembangan internet itu :) let’s read .

Sekilas sejarah internet

          Internet adalah sebuah sistem jaringan komputer global yang saling berhubungan yang menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan usaha swasta, masyarakat, akademis, dan pemerintah lokal untuk jaringan lingkup global yang dihubungkan oleh serangkaian luas teknologi jaringan elektronik dan optik. Seiring berkembangnya internet banyak media komunikasi tradisional, seperti telepon seluler/handphone, mengubah bentuk maupun mendefinisikan ulang dengan menggunakan internet sehingga menimbulkan berbagai layanan baru seperti videocall,streaming,dll kita sedikit mundur , saya ingin menjelaskan sejarah internet dahulu, dimulai pada tahun 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.

          Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi.

          Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

New media        

          Dari sejarah internet tersebut bisa dilihat betapa panjangnya dan maju teknologi jaman dahulu sampai saat ini. Banyak media baru atau New Media yg ada saat ini , dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang cukup pankang dari mulai dari mulut dan sampai langsung dari pusat sampai ke kita itu berkat dari media-media baru yang bermunculan. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat  adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langsung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunyai alamat internet masing-masing yang dinamai web.

          Di antara new media itu ada yang namanya Social Network , masih ingat sosial network yang dulu pernah booming, Contohnya seperti friendster. Saat pertama kali friendster muncul di indonesia, social network ini sangat terkenal karena banyak orang bisa berkomunikasi dengan tampilan yang menarik dan sistem yang up to date. Tetapi sekarang social network yang lebih menarik dan lebih praktis banyak juga di pakai oleh semua kalangan  yaitu seperti fb(facebook) , twitter, myspace dll.

Dampak social network itu sendiri sangat baik bila kita menggunakannya dengan benar. Inti dari social network itu sendiri untuk mengakrabkan diri dengan orang lain baik di dalam maupun  luar negeri baik yang belum maupun sudah kenal.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_internet_masa_kini

                http://www.sejarah-internet.com